domingo, 31 de março de 2013
sábado, 30 de março de 2013
Feliz dia dos jogos de mesa
Na data de hoje, dia 30 de março, é comemorado o dia internacional dos Jogos de Mesa. Jogos mesa, como vocês devem saber, não se restringem somente a jogos de tabuleiro, mas englobam também RPGs, jogos de cartas, de dados, miniatura e muitos outros; todos, obviamente, jogados em mesas.
Para comemorar o dia, diversas pessoas ao redor do mundo têm organizado eventos a fim de atrair curiosos e se divertir com os amigos -- o que é uma proposta bem legal. E caso você esteja fora do país, pode se utilizar do site tabletopday.com como ferramenta para encontrar uma dessas milhares de mesas criadas com o propósito de comemoração do dia, espalhadas pelos Estados Unidos, América do Norte e outros lugares.
E aí, vai comemorar o seu Table Top Day de que forma?
Para comemorar o dia, diversas pessoas ao redor do mundo têm organizado eventos a fim de atrair curiosos e se divertir com os amigos -- o que é uma proposta bem legal. E caso você esteja fora do país, pode se utilizar do site tabletopday.com como ferramenta para encontrar uma dessas milhares de mesas criadas com o propósito de comemoração do dia, espalhadas pelos Estados Unidos, América do Norte e outros lugares.
E aí, vai comemorar o seu Table Top Day de que forma?
terça-feira, 26 de março de 2013
Crossover: Mouse Guard vs. Pet Sematary
Sean McFarland é o artista por trás desse desenho super-maneiro, que mistura duas obras que admiro incontestavelmente: (1) Mouse Guard, quadrinho criado por David Petersen que conta a história de três ratinhos guerreiros (Saxon, meu favorito; Lieam e Kenzie) e as dificuldades que eles e outros de sua espécie têm em manter suas tocas e cidades livres de ameaças climáticas e predadores; e (2) Pet Sematary, livro escrito pelo mestre Stephen King, que conta a história de uma família estadunidense comum que fora morar próximo a um antigo cemitério indígena capaz de fazer criaturas mortas voltarem a vida; ou melhor, capaz de fazer seus corpos voltarem a se mover, servindo de invólucro para alguma espécie de entidade maligna.
domingo, 24 de março de 2013
O príncipe não é um bundão
Sério mesmo, ele não é. Por mais que tenhamos uma visão estereotipada de um filhinho mimado, os
príncipes medievais em sua grande maioria eram detentores de inúmeras perícias sociais e combativas – perícias que fariam inveja a qualquer clérigo ou guerreiro. Filhos da nobreza possuidores de grandes formações acadêmicas e religiosas, eram homens aptos à arte e à guerra. Suas posses englobavam imensas bibliotecas, excelentes equipamentos para treino, dinheiro para os melhores professores de combate e, entre outras, dinheiro para não precisar trabalhar (o que lhe conferia tempo hábil o suficiente para práticas de caça, esgrima, etiqueta etc.).
Então, por que damos aos príncipes um caráter de idiota? Na verdade, ao contrário disso, eles poderiam dar grandes personagens e vilões, principalmente daqueles que movimentam enormes massas de soldados e esmagam províncias e condados sem dó nem piedade – e que se mostram altamente mortais num combate corpo-a-corpo (contra todo o grupo, diga-se de passagem).
Uma realidade triste.
Sim, caro amigo, o príncipe é virtualmente melhor que o seu personagem. Não!, não tente discutir comigo, ele é!, acabou. Veja: ele não possui a pele castigada e cicatrizada como a de um guerreiro; é mais apresentável socialmente que todo o elenco masculino do grupo junto; tem acesso aos melhores equipamentos e professores do reino, além de treinos particulares com os mesmos; tem acesso às melhores literaturas e conhecimentos disponíveis no mercado; é dono de uma fortuna que se confunde com o erário da nação; é auxiliado por grandes homens, e vários outros lances legais que nunca sonharemos em ter etc. Então, o que torna, efetivamente, o seu guerreiro nível 1 melhor que o engomadinho real que não é um engomadinho real mas sim um desvirginador nato?
Você.
príncipes medievais em sua grande maioria eram detentores de inúmeras perícias sociais e combativas – perícias que fariam inveja a qualquer clérigo ou guerreiro. Filhos da nobreza possuidores de grandes formações acadêmicas e religiosas, eram homens aptos à arte e à guerra. Suas posses englobavam imensas bibliotecas, excelentes equipamentos para treino, dinheiro para os melhores professores de combate e, entre outras, dinheiro para não precisar trabalhar (o que lhe conferia tempo hábil o suficiente para práticas de caça, esgrima, etiqueta etc.).
Então, por que damos aos príncipes um caráter de idiota? Na verdade, ao contrário disso, eles poderiam dar grandes personagens e vilões, principalmente daqueles que movimentam enormes massas de soldados e esmagam províncias e condados sem dó nem piedade – e que se mostram altamente mortais num combate corpo-a-corpo (contra todo o grupo, diga-se de passagem).
Uma realidade triste.
Sim, caro amigo, o príncipe é virtualmente melhor que o seu personagem. Não!, não tente discutir comigo, ele é!, acabou. Veja: ele não possui a pele castigada e cicatrizada como a de um guerreiro; é mais apresentável socialmente que todo o elenco masculino do grupo junto; tem acesso aos melhores equipamentos e professores do reino, além de treinos particulares com os mesmos; tem acesso às melhores literaturas e conhecimentos disponíveis no mercado; é dono de uma fortuna que se confunde com o erário da nação; é auxiliado por grandes homens, e vários outros lances legais que nunca sonharemos em ter etc. Então, o que torna, efetivamente, o seu guerreiro nível 1 melhor que o engomadinho real que não é um engomadinho real mas sim um desvirginador nato?
Você.
quinta-feira, 21 de março de 2013
Guerra dos Tronos vs. Senhor dos Anéis
Não fui eu quem fez o levantamento, como vocês vão ver ao final, mas achei interessantes as comparações e também muito legal a arte -- a despeito de copiar Magic the Gathering. Não concordo com todas as afirmações, mas, é bem bacana mesmo assim. Veja:
terça-feira, 19 de março de 2013
Contratando subordinados
Quando um automóvel apresenta um defeito, é de vital importância procurarmos um bom profissional a fim de solucionar os problemas. Contudo, não são raras as vezes que acabamos deixando de procurar a orientação e o trabalho de um especialista para dar lugar aos serviços de um "profissional" menos gabaritado. Os motivos que nos levam a fazer isso podem ser diversos, mas comumente essa busca menos especializada ocorre quando nos falta dinheiro ou quando queremos economizá-lo. O resultado disso é um serviço que, digamos, "dá pro gasto", e o problema de o serviço dar apenas "para o gasto" é que, no futuro, essa solução menos criteriosa pode se tornar uma dor de cabeça num pulo.
O mesmo também pode vir a ocorrer nos jogos de RPGs, quando falamos de contratados e subordinados (os famosos hirelings). Normalmente mais usados em jogos solos ou com poucos PJs, os hirelings são procurados para satisfazer a falta de mão-de-obra no grupo. Suas funções são mínimas e de baixa complexidade, girando frequentemente em torno de objetivos como "atacar", "defender" e auxiliar o grupo de forma geral. Levando-se em conta que não são heróis nem aventureiros, não é de se esperar que pratiquem atos de heroísmo, a despeito de uma boa promessa de recompensa poder os induzir a atuar de forma suicida. Os arquétipos são de beberrões, brigões e valentões; soldados proscritos, bandidos e até mesmo expatriados sem caráter com nenhuma forma de subsistência garantida. Para alguns deles, seguir heróis em atividades insalubres parece ser bem mais prazeroso do que verdadeiramente é ("uma fonte de lucro fácil").
Mas até onde vai a utilidade destes subordinados?
O mesmo também pode vir a ocorrer nos jogos de RPGs, quando falamos de contratados e subordinados (os famosos hirelings). Normalmente mais usados em jogos solos ou com poucos PJs, os hirelings são procurados para satisfazer a falta de mão-de-obra no grupo. Suas funções são mínimas e de baixa complexidade, girando frequentemente em torno de objetivos como "atacar", "defender" e auxiliar o grupo de forma geral. Levando-se em conta que não são heróis nem aventureiros, não é de se esperar que pratiquem atos de heroísmo, a despeito de uma boa promessa de recompensa poder os induzir a atuar de forma suicida. Os arquétipos são de beberrões, brigões e valentões; soldados proscritos, bandidos e até mesmo expatriados sem caráter com nenhuma forma de subsistência garantida. Para alguns deles, seguir heróis em atividades insalubres parece ser bem mais prazeroso do que verdadeiramente é ("uma fonte de lucro fácil").
Mas até onde vai a utilidade destes subordinados?
segunda-feira, 4 de março de 2013
O medo do paladino
O Paladino não teme as trevas;
isso com certeza, não senhor.
Se retrocedesse o guerreiro – são tantos problemas!,
Já teria desistido de todo o terror.
A estrada lá fora, escura e vazia,
Só em su'alma a esperança a brilhar.
Toma sua espada em punho, é um flagelo!
Derrota o mal. Os males a curar.
O único medo do paladino, vos digo,
É um medo de todos, mas debatido por ninguém:
Nem praga ou doença, ou até negócios falidos,
O maior temor do paladino é ter seu coração de refém,
Pântanos, lugarejos, brejos ou urzal,
A morte preferiria a ser instrumento do mal.
Mas nem todos os demônios a que tu se opuser
Darão tanto trabalho quanto estas malditas que amamos chamadas [i]mulher[/i]!
isso com certeza, não senhor.
Se retrocedesse o guerreiro – são tantos problemas!,
Já teria desistido de todo o terror.
A estrada lá fora, escura e vazia,
Só em su'alma a esperança a brilhar.
Toma sua espada em punho, é um flagelo!
Derrota o mal. Os males a curar.
O único medo do paladino, vos digo,
É um medo de todos, mas debatido por ninguém:
Nem praga ou doença, ou até negócios falidos,
O maior temor do paladino é ter seu coração de refém,
Pântanos, lugarejos, brejos ou urzal,
A morte preferiria a ser instrumento do mal.
Mas nem todos os demônios a que tu se opuser
Darão tanto trabalho quanto estas malditas que amamos chamadas [i]mulher[/i]!
sábado, 2 de março de 2013
Palantíri, itens amaldiçoados (corrompidos)
No D&D, itens amaldiçoados sempre estiveram presentes, tendo seus conceitos advindos de famosos objetos da literatura fantástica, como a espada Stormbringer, dos contos de Elric de Melniboné, a lâmina Frostfire, da série Kothar e, obviamente, o Um Anel tolkeniano.
Os motivos que levam determinado artigo a se tornar "amaldiçoado" pode variar largamente numa ampla gama de possibilidades. Dentre eles, a maldição pode ter sido instalada propositalmente, sendo esta considerada um flagelo para uns (como um povo, comunidade ou raça), e uma dádiva para outros (normalmente o feitor ou os feitores da peça). Pode ter sido a maldição originada por um erro ou descuido na confecção mágica do item. E pode até mesmo ter acontecido natural ou inadvertidamente, sem que ninguém tomasse conhecimento do que estava para ocorrer (a exemplo de objetos encantados e amaldiçoados por espíritos).
Mas em meio às diversas alternativas, uma que chama bastante a atenção é aquela a que denominei de "corrupção". Corrupção é o meio de "amaldiçoar" um item que, na verdade, não foi confeccionado para esse propósito, mas, por ter passado por algum evento singular, acabou por ser considerado agourento e imbuído de males. É o caso, por exemplo, das palantíri.
Os motivos que levam determinado artigo a se tornar "amaldiçoado" pode variar largamente numa ampla gama de possibilidades. Dentre eles, a maldição pode ter sido instalada propositalmente, sendo esta considerada um flagelo para uns (como um povo, comunidade ou raça), e uma dádiva para outros (normalmente o feitor ou os feitores da peça). Pode ter sido a maldição originada por um erro ou descuido na confecção mágica do item. E pode até mesmo ter acontecido natural ou inadvertidamente, sem que ninguém tomasse conhecimento do que estava para ocorrer (a exemplo de objetos encantados e amaldiçoados por espíritos).
Mas em meio às diversas alternativas, uma que chama bastante a atenção é aquela a que denominei de "corrupção". Corrupção é o meio de "amaldiçoar" um item que, na verdade, não foi confeccionado para esse propósito, mas, por ter passado por algum evento singular, acabou por ser considerado agourento e imbuído de males. É o caso, por exemplo, das palantíri.
quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013
Como simular um D20 usando um D10 e um D6
Às vezes quando saímos para jogar uma partida na casa de nossos amigos, pode ser que esqueçamos um ou outro dado em casa. Caso esse dado seja o d20, e você ainda tenha posse de um d10 e um d6, pode ser usada a seguinte simulação:
Jogue o d10 e o d6 juntos. Caso o resultado no d6 seja de 4-6, o resultado do d10 deverá ser somado a mais 10.
É simples e prático, e funciona bem na hora do aperto.
É simples e prático, e funciona bem na hora do aperto.
quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013
DBZ Scouter para Space Dragon
Esse raro e curioso aparelho foi desenvolvido por uma raça alienígena conhecida como Tuffle. Sua função básica, além de servir de comunicador, rastreador e mapa, é converter o nível de periculosidade de um ser vivo em códigos numéricos, permitindo assim que o usuário possa saber com quem ou o quê está lidando. A matemática básica e a tecnologia envolvida na criação dos scouters ainda são um mistério, de modo que sua precisão nem sempre é perfeita.
No Space Dragon, RPG old school criado por Igor Moreno com temática Sci-Fi Pulp, um scouter é capaz de dizer o nível+BAF ou DV+BAF (somados, nunca discriminados) de uma criatura viva. Mas, caso queira se aproximar um pouco de como acontecia no desenho, o mestre também pode revelar os dados a partir do seguinte cálculo:
Nível: nível de classe da criatura ou seus DVs.
Força: força total da criatura, incluindo itens.
BAF: base do ataque mais forte da criatura. Se ela tiver dois ataques iguais mais fortes, somam-se. Exemplo 1: 2 garras +12 equivale à BAF 24
Magias por dia: caso seja mago, clérigo ou possua magias, somam-se as que podem ser usadas por dia.
Caso constate mais 8.000 pontos de energia, todos os usuários têm uma enorme surpresa (!). Caso constate 22.000 pontos ou mais, o scouter não suporta os intensos cálculos e explode no rosto de seu portador causando 1d8 de dano.
Infelizmente, scouters possuem um grave problema. Por terem sido desenvolvidos por uma raça bélica, extremamente dependentes de armas e artes marciais, peca em revelar o real poder de combate de magos e outras criaturas mágicas, que normalmente são mais poderosas que guerreiros extremamente musculosos.
No Space Dragon, RPG old school criado por Igor Moreno com temática Sci-Fi Pulp, um scouter é capaz de dizer o nível+BAF ou DV+BAF (somados, nunca discriminados) de uma criatura viva. Mas, caso queira se aproximar um pouco de como acontecia no desenho, o mestre também pode revelar os dados a partir do seguinte cálculo:
Nível (ou DV) 1-4 Nível*2 + Força + BAF*2 + Magias por dia*2 |
Nível 15-20 Nível*10 + Força*4 + BAF*2 + Magias por dia*5 |
Nível 5-9 Nível*4 + Força*2 + BAF*2 + Magias por dia*3 |
Nível 21-36 Nível*20 + Força*5 + BAF*3 + Magias por dia*7 |
Nível 10-14 Nível*6 + Força*3 + BAF*2 + Magias por dia*3 |
Comparação Humano comum: 5-15 Goku, Dragon Ball Z (1º episódio): 416 Dragão Vermelho Ancião: 1007 |
Nível: nível de classe da criatura ou seus DVs.
Força: força total da criatura, incluindo itens.
BAF: base do ataque mais forte da criatura. Se ela tiver dois ataques iguais mais fortes, somam-se. Exemplo 1: 2 garras +12 equivale à BAF 24
Magias por dia: caso seja mago, clérigo ou possua magias, somam-se as que podem ser usadas por dia.
Caso constate mais 8.000 pontos de energia, todos os usuários têm uma enorme surpresa (!). Caso constate 22.000 pontos ou mais, o scouter não suporta os intensos cálculos e explode no rosto de seu portador causando 1d8 de dano.
Infelizmente, scouters possuem um grave problema. Por terem sido desenvolvidos por uma raça bélica, extremamente dependentes de armas e artes marciais, peca em revelar o real poder de combate de magos e outras criaturas mágicas, que normalmente são mais poderosas que guerreiros extremamente musculosos.
Ainda vou dar uma ajeitada para encaixar os poderes mentais. Porque, como no DBZ tem poucas criaturas com poderes realmente psíquicos -- normalmente são mais magias --, dei preferência a essas.
terça-feira, 19 de fevereiro de 2013
Tochas
Conta-se que nos tempos imemoriais, Prometeu roubou dos deuses o fogo para concedê-lo à humanidade
a fim de permiti-la progredir, separando-a, assim, dos demais animais, que, sem a aptidão
para lidar com um elemento tão perigoso e mortal quanto as chamas, não tinham
capacidades de trabalhar em metal, cozinhar ou fazer vidros, e, portanto, de evoluir.
Prometeu também é conhecido como o portador da luz, aquele que carrega as chamas a fim de iluminar o caminho e afastar as sombras daqueles que tem uma trilha a percorrer (ou afastar as trevas da ignorância). De tão sagrado que era considerado o fogo, mitos a respeito dele sempre fizeram-se representar na história da humanidade. Dezenas de deuses estão ligados direta ou indiretamente com as chamas ou com o Sol. A exemplo dessa importância, temos que a punição para as sacerdotisas gregas incumbidas com a tarefa de manter acesos os fogos internos dos templos, caso fracassassem em sua missão, era a de morte; e somente as chamas sagradas de outro templo, em outra cidade, poderiam ser capazes de reacender as brasas cujo fogo se extinguiu.
Prometeu também é conhecido como o portador da luz, aquele que carrega as chamas a fim de iluminar o caminho e afastar as sombras daqueles que tem uma trilha a percorrer (ou afastar as trevas da ignorância). De tão sagrado que era considerado o fogo, mitos a respeito dele sempre fizeram-se representar na história da humanidade. Dezenas de deuses estão ligados direta ou indiretamente com as chamas ou com o Sol. A exemplo dessa importância, temos que a punição para as sacerdotisas gregas incumbidas com a tarefa de manter acesos os fogos internos dos templos, caso fracassassem em sua missão, era a de morte; e somente as chamas sagradas de outro templo, em outra cidade, poderiam ser capazes de reacender as brasas cujo fogo se extinguiu.
Orcrist e a sua importância no RPG
Orcrist é uma das três espadas mágicas que são resgatadas por Gandalf, Bilbo e os anões das mãos dos Trolls em O Hobbit.
Forjada pelos Altos Elfos do Oeste, Orcrist, cuja tradução significa Fende-Orc ("Orc", do Sindarin "Orch", e "rist", do verbo em Sindarin "rista-", que significa "fender"), era mais conhecida como a companheira de Glamdring, espada pessoal do rei de Gondolin, Turgon. Ficou famosa na luta contra os orcs que tentavam destruir a cidade do Rei Turgon, tendo, nessa época, recebido a alcunha de "Mordedora".
Turgon provavelmente não usava ambas as armas, Glamdring e Orcrist, de modo que esta deve ter pertencido a alguém de grande confiança do rei. Estudiosos da obra de Tolkien dão à Ecthelion a autoria da posse de Orcrist, apesar de isso nunca ter sido confirmado.
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013
A capa alemã de A Guerra dos Tronos
Recentemente tive a felicidade de receber de presente um exemplar de A Guerra dos Tronos, o primeiro da série de livros conhecida como As Crônicas do Gelo e Fogo. Ainda não comecei a ler essa que é encarada como uma das maiores obras-primas modernas, mas o pretendo em breve.
Para quem não conhece, o autor é George R. R. Martin, escritor de fantasia, horror e ficção formado em jornalismo. George sempre foi fã de quadrinhos, o que o inspirou e o introduziu nesse mundo de fantasia que tanto amamos.
Bom, ao passo que sempre ouvi elogios a esses livros (e mais tarde, consequentemente, à série de TV), sempre tive um pé atrás quanto a história. Tendo eu sido criado a partir da fantasia marginal de Robert E. Howard, sempre torci um pouco o nariz para outros estilos -- uma grande burrice de minha parte, diga-se de passagem. Porém, mais velho e menos preconceituoso, coisa que é de uma estupidez tremenda (como aprendi), resolvi dar chances a leituras que anteriormente nunca passariam pela minha cabeça. E, seguindo esse curso natural de amadurecimento, resolvi dar chances também ao Game of Thrones, apesar de me desanimar toda vez que lembro serem 7 volumes de livros e terem sido apenas 5 traduzidos para nosso idioma pátrio.
Mas uma coisa que sempre me chamou a atenção em qualquer livro, independentemente de gostar ou não do estilo de literatura dele, são suas capas; e com as d'As Crônicas do Gelo e Fogo não foi diferente: excelentes artes de artistas incríveis que dão todo um charme aos romances. A capa da edição brasileira, por exemplo, é fantástica, e acho que incorpora bem o clima (pelo que me disseram) da história. Mas, se houvesse uma capa a qual eu tivesse que nomear como a mais bela de todas (das que vi), seria a capa alemã, que traz em seu corpo o título DAS LIED VON EIS UND FEUER, DIE HERREN VON WINTERFELL.
Assim como nos romances mais velhos de fantasia, onde eram mostrados apenas brasões ou desenhos simples sobre o conteúdo geral da história, a capa alemã parece ministrar bem esse sentimento de saudosismo literário. Se é estilo de cultura; ou se foi proposital, a fim de dar um ar de obra-prima fantástica; não sei. Só sei que esta uma capa magnífica, que mereceu meu respeito.
Para quem não conhece, o autor é George R. R. Martin, escritor de fantasia, horror e ficção formado em jornalismo. George sempre foi fã de quadrinhos, o que o inspirou e o introduziu nesse mundo de fantasia que tanto amamos.
Bom, ao passo que sempre ouvi elogios a esses livros (e mais tarde, consequentemente, à série de TV), sempre tive um pé atrás quanto a história. Tendo eu sido criado a partir da fantasia marginal de Robert E. Howard, sempre torci um pouco o nariz para outros estilos -- uma grande burrice de minha parte, diga-se de passagem. Porém, mais velho e menos preconceituoso, coisa que é de uma estupidez tremenda (como aprendi), resolvi dar chances a leituras que anteriormente nunca passariam pela minha cabeça. E, seguindo esse curso natural de amadurecimento, resolvi dar chances também ao Game of Thrones, apesar de me desanimar toda vez que lembro serem 7 volumes de livros e terem sido apenas 5 traduzidos para nosso idioma pátrio.
Mas uma coisa que sempre me chamou a atenção em qualquer livro, independentemente de gostar ou não do estilo de literatura dele, são suas capas; e com as d'As Crônicas do Gelo e Fogo não foi diferente: excelentes artes de artistas incríveis que dão todo um charme aos romances. A capa da edição brasileira, por exemplo, é fantástica, e acho que incorpora bem o clima (pelo que me disseram) da história. Mas, se houvesse uma capa a qual eu tivesse que nomear como a mais bela de todas (das que vi), seria a capa alemã, que traz em seu corpo o título DAS LIED VON EIS UND FEUER, DIE HERREN VON WINTERFELL.
Assim como nos romances mais velhos de fantasia, onde eram mostrados apenas brasões ou desenhos simples sobre o conteúdo geral da história, a capa alemã parece ministrar bem esse sentimento de saudosismo literário. Se é estilo de cultura; ou se foi proposital, a fim de dar um ar de obra-prima fantástica; não sei. Só sei que esta uma capa magnífica, que mereceu meu respeito.
sábado, 16 de fevereiro de 2013
Kratos e o alinhamento
Recentemente, a PSN divulgou no maior evento esportivo dos Estados Unidos, o Superbowl, um vídeo do novo jogo da franquia God of War, entitulado God of War: Ascension, que me fez questionar novamente o alinhamento desse símbolo dos video-games da atualidade.
Como vocês devem saber, Kratos, o protagonista da série, é retratado na maior parte da série como um general cruel e impiedoso, que retalhava seus inimigos com tanta devoção que chegava a chamar a atenção dos deuses do Olimpo. Então, a partir de uma traição perpretada por Ares, o até então deus da guerra, Kratos passa a perseguí-lo cegamente (e mais tarde todo o panteão grego), a fim de ver sua vingança satisfeita e amplamente consolidada, tamanha a fúria e a raiva sentidas. Porém, para isso, Kratos não se escusa de lançar mão de atos vis no intuito de perseguir seus objetivos.
Como vocês devem saber, Kratos, o protagonista da série, é retratado na maior parte da série como um general cruel e impiedoso, que retalhava seus inimigos com tanta devoção que chegava a chamar a atenção dos deuses do Olimpo. Então, a partir de uma traição perpretada por Ares, o até então deus da guerra, Kratos passa a perseguí-lo cegamente (e mais tarde todo o panteão grego), a fim de ver sua vingança satisfeita e amplamente consolidada, tamanha a fúria e a raiva sentidas. Porém, para isso, Kratos não se escusa de lançar mão de atos vis no intuito de perseguir seus objetivos.
sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013
Sistema Econômico-Monetário nos RPGs
O que vocês acham dos sistemas monetários-econômicos que normalmente são vistos no D&D, retroclones, simulacrums e afins?
Vamos dizer... por exemplo, um grupo de heróis pode facilmente recolher algo em torno 1.000 po (peças de ouro) numa única aventura, certo? Sendo que não são raras as vezes em que se é possível encontrar outros objetos nas masmorras que, se vendidos, valem algo em torno de 500-10.000 po. Contudo, se considerarmos que ter na época dos vikings um ou vários braceletes de prata era sinônimo de status monetário e poder, e que não são raros os relatos que dizem que algumas pp (peças de prata) eram o suficiente para fazer um homem gozar de alguns meses de prosperidade na época medieval (e principalmente nas eras anteriores), parece um pouco discrepante a quantidade de dinheiro encontrada pelos heróis nas partidas/módulos.
A título de curiosidade: ter uma peça de ouro no 3.5 equivalia a um mês de labor esforçado de um trabalhador comum (fazendeiro, curtidor e outros). Agora imagine você conseguir, numa única exploração, 1.000 po. Tomando por certo que nem todos os aventureiros são viciados em adrenalina, e que grande parte dos guerreiros, por exemplo, se aventuram justamente por serem mercenários, o que os levaria a continuar a arriscar a vida quando já se têm, garantidos, "1.000 meses" de vida?
Ao meu ver, a economia nos jogos como o D&D é muito inflada/exagerada, acabando por tornar todos os serviços do jogo "caros" para os padrões medievais (quarto de taverna valendo 5pp, por exemplo).
Porém, ao revés, um jogo old school que aparece acertar no tocante aos padrões econômicos é o saudoso Tagmar, RPG criado por Marcelo Rodrigues, onde uma refeição vale moedas de cobre em vez de peças de ouro (valeu, Eduardo, por me lembrar desse maravilhoso jogo) e o Senhor dos Anéis do sistema CODA, que cobra meras peças de prata por armaduras que no D&D custam algumas centas das de ouro.
Vamos dizer... por exemplo, um grupo de heróis pode facilmente recolher algo em torno 1.000 po (peças de ouro) numa única aventura, certo? Sendo que não são raras as vezes em que se é possível encontrar outros objetos nas masmorras que, se vendidos, valem algo em torno de 500-10.000 po. Contudo, se considerarmos que ter na época dos vikings um ou vários braceletes de prata era sinônimo de status monetário e poder, e que não são raros os relatos que dizem que algumas pp (peças de prata) eram o suficiente para fazer um homem gozar de alguns meses de prosperidade na época medieval (e principalmente nas eras anteriores), parece um pouco discrepante a quantidade de dinheiro encontrada pelos heróis nas partidas/módulos.
A título de curiosidade: ter uma peça de ouro no 3.5 equivalia a um mês de labor esforçado de um trabalhador comum (fazendeiro, curtidor e outros). Agora imagine você conseguir, numa única exploração, 1.000 po. Tomando por certo que nem todos os aventureiros são viciados em adrenalina, e que grande parte dos guerreiros, por exemplo, se aventuram justamente por serem mercenários, o que os levaria a continuar a arriscar a vida quando já se têm, garantidos, "1.000 meses" de vida?
Ao meu ver, a economia nos jogos como o D&D é muito inflada/exagerada, acabando por tornar todos os serviços do jogo "caros" para os padrões medievais (quarto de taverna valendo 5pp, por exemplo).
Porém, ao revés, um jogo old school que aparece acertar no tocante aos padrões econômicos é o saudoso Tagmar, RPG criado por Marcelo Rodrigues, onde uma refeição vale moedas de cobre em vez de peças de ouro (valeu, Eduardo, por me lembrar desse maravilhoso jogo) e o Senhor dos Anéis do sistema CODA, que cobra meras peças de prata por armaduras que no D&D custam algumas centas das de ouro.
quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013
Extra: Redbox divulga 1º preview do Bestiário OD
A editora Redbox divulgou na madrugada de hoje, dia 14 de fevereiro, a primeira prévia do Bestiário, o livro mais aguardado da marca Old Dragon e de toda a editora desde o lançamento do módulo básico deste sistema.
De acordo com os responsáveis, todo o texto do livro dos monstros já está completo, tendo passado por duas revisões, uma gramatical e uma no tocante à mecânica. Para a conclusão, então, está faltando aproximadamente 60% das ilustrações, já que, diferentemente do Old Dragon, o livro contará com desenhos coloridos. E, mais próximo do livro dos monstros do AD&D, todas as criaturas listadas contarão com uma imagem única em uma página completamente dedicada a ela, a fim de, assim, dar aos mestres e jogadores menos experientes um norte-visual no que concerne à aparência dos seres incríveis que povoam os mundos de imaginação.
Pela prévia, nota-se que, semelhante ao AD&D, os monstros terão (i) uma seção dedicada às estatísticas; (ii) uma dedicada à explicação do que seria a criatura; (iii) uma dedicada à ecologia dos seres ali retratados; e (iv) outras com miscelâneas. Mas, no fim, restou a dúvida se haverá uma parte destinada ou não ao combate (explicação das táticas geralmente usadas pelas bestas ao enfrentarem um ou mais inimigos, sendo eles comuns ou não ao seu habitat natural). Aguardemos então as cenas dos próximos capítulos.
De acordo com os responsáveis, todo o texto do livro dos monstros já está completo, tendo passado por duas revisões, uma gramatical e uma no tocante à mecânica. Para a conclusão, então, está faltando aproximadamente 60% das ilustrações, já que, diferentemente do Old Dragon, o livro contará com desenhos coloridos. E, mais próximo do livro dos monstros do AD&D, todas as criaturas listadas contarão com uma imagem única em uma página completamente dedicada a ela, a fim de, assim, dar aos mestres e jogadores menos experientes um norte-visual no que concerne à aparência dos seres incríveis que povoam os mundos de imaginação.
O Bestiário tem previsão de 172 páginas inteiramente coloridas, papel couchê e tamanho A5. O lançamento está previsto para abril/maio e deve ter sua pré-venda iniciada por volta de 15 dias antes do lançamento, o que também deve ocorrer entre abril e maio. (Redbox Editora)Fora isso, o lançamento do produto está previsto para abril/maio, com pré-venda liberada por volta de 15 dias antecedentes ao lançamento definitivo. A pré-venda não-extensa se deve ao fato de os responsáveis pela Redbox já estarem contando com os atrasos habituais das gráficas; motivo pelo qual eles não deixarão a pré-venda se alongar muito, para não prejudicar os compradores.
Aasimar, raça descendente de anjos, celestiais e outras criaturas sagradas. |
Pela prévia, nota-se que, semelhante ao AD&D, os monstros terão (i) uma seção dedicada às estatísticas; (ii) uma dedicada à explicação do que seria a criatura; (iii) uma dedicada à ecologia dos seres ali retratados; e (iv) outras com miscelâneas. Mas, no fim, restou a dúvida se haverá uma parte destinada ou não ao combate (explicação das táticas geralmente usadas pelas bestas ao enfrentarem um ou mais inimigos, sendo eles comuns ou não ao seu habitat natural). Aguardemos então as cenas dos próximos capítulos.
terça-feira, 12 de fevereiro de 2013
Zigurates
Não que elas não sejam legais, mas têm vezes que a boa e velha masmorra fica batida em nossos jogos. Labirintos, paredes de pedra, armadilhas escondidas etc. são fórmulas que todo DM de fantasia medieval já usou. Então, por que não mudar um pouco? Ou melhor, por que não dar a ela uma aparência ou um contexto diferente?
Extraídos diretamente da Suméria, os templos zigurates já preencheram diversas histórias de mídias interativas, trazendo para espectadores e leitores belíssimas e interessantes composições de cenário. Feitos em estruturas piramidais, os zigurates possuíam três tipos diferentes de base: a quadrada, mais comum; a retangular, feita em menor escala; e a redonda, que normalmente não era usada, mas que provavelmente foi o alicerce do templo de Marduk, edifício cuja história pode ter originado a lenda da Torre de Babel da Bíblia. O material usado nesse tipo de santuário era o tijolo de argila cozido, e estes não possuíam argamassa ou cimento para juntá-los, senão betume, palhas e ervas. Com relação à altura, o zigurate podia chegar a até sete andares, sempre com terraços cada vez menos espaçosos a cada novo nível. Rampas ou escadas levavam, contínua ou descontinuamente, de forma reta ou espiralada, até topo, onde se encontravam as salas de adoração aos deuses.
Extraídos diretamente da Suméria, os templos zigurates já preencheram diversas histórias de mídias interativas, trazendo para espectadores e leitores belíssimas e interessantes composições de cenário. Feitos em estruturas piramidais, os zigurates possuíam três tipos diferentes de base: a quadrada, mais comum; a retangular, feita em menor escala; e a redonda, que normalmente não era usada, mas que provavelmente foi o alicerce do templo de Marduk, edifício cuja história pode ter originado a lenda da Torre de Babel da Bíblia. O material usado nesse tipo de santuário era o tijolo de argila cozido, e estes não possuíam argamassa ou cimento para juntá-los, senão betume, palhas e ervas. Com relação à altura, o zigurate podia chegar a até sete andares, sempre com terraços cada vez menos espaçosos a cada novo nível. Rampas ou escadas levavam, contínua ou descontinuamente, de forma reta ou espiralada, até topo, onde se encontravam as salas de adoração aos deuses.
segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013
Comentando: Tomb of Horrors - Fim do Corredor 3
O fim do corredor 3 na Tomb of Horrors provavelmente é um dos lugares mais temidos pelos jogadores de RPG de todos os tempos. Isso se deve pelo fato de que, nesse lugar, após terem passado por diversas dificuldades (incluindo passagens falsas e armadilhas), os personagens acabam por se deparar com uma enorme carranca diabólica esverdeada fitando o grupo.
CUIDADO: SPOILERS ADIANTE!!
CUIDADO: SPOILERS ADIANTE!!
domingo, 10 de fevereiro de 2013
Dave Arneson e a Imparcialidade
A imparcialidade do Mestre é um tema bastante controverso no RPG. Até mesmo para os defensores da causa OSR (já explicada aqui anteriormente) o tópico é pantanoso. Se por um lado temos jogadores que afirmam ter o mestre obrigação de lançar mão de qualquer meio para garantir a diversão do grupo (seja interferindo ou não nas ações deles), por outro, vemos que grande parte dos discípulos da velha-guarda afirmam categoricamente que deve haver equanimidade nas ações do mestre.
Dito isto, enquanto buscava materiais para me inspirar cada vez mais no espírito old school (fuçando entre mandamentos, manifestos etc.), acabei achando o excelente blog "Beyond The Black Gate", onde o autor, Al, faz um relato incrível sobre Dave Arneson e sua forma de jogar RPG. Ao entrar em contato com Al, perguntando se poderia traduzir seu artigo e publicar aqui, obtive resposta positiva dele, que autorizou a conversão para nosso idioma. Sendo assim trago agora para vocês o texto do "Beyond The Black Gate" (clique aqui para ler o original). Espero que se sintam inspirados assim como eu me senti ao ler a transcrição abaixo (traduzida e parafraseada de forma livre):
Dito isto, enquanto buscava materiais para me inspirar cada vez mais no espírito old school (fuçando entre mandamentos, manifestos etc.), acabei achando o excelente blog "Beyond The Black Gate", onde o autor, Al, faz um relato incrível sobre Dave Arneson e sua forma de jogar RPG. Ao entrar em contato com Al, perguntando se poderia traduzir seu artigo e publicar aqui, obtive resposta positiva dele, que autorizou a conversão para nosso idioma. Sendo assim trago agora para vocês o texto do "Beyond The Black Gate" (clique aqui para ler o original). Espero que se sintam inspirados assim como eu me senti ao ler a transcrição abaixo (traduzida e parafraseada de forma livre):
sábado, 9 de fevereiro de 2013
"Malária", uma grande inspiração para Dust Devils!
Dust Devils é um RPG indie escrito por Matt Snyder em que os jogadores encarnam os papéis de homens e mulheres do velho-oeste.
Mas a postagem não é exatamente sobre o Dust Devils, e sim sobre Malária, o curta-metragem brasileiro desenvolvido por Edson Oda que tem ganhado destaque na internet nas últimas semanas. Edson, o criador do curta, ao contrário do que muitos do que viram o excelente vídeo poderiam achar, não tinha como objetivo participar de um festival (como Anima Mundi ou outros), mas sim concorrer a uma viagem à Comic-Con para conhecer nada mais, nada menos que Quentin Tarantino (Kill Bill, Pulp Fiction, Reservoir Dogs, Bastardos Inglórios etc.). O concurso consistia em o participante enviar um vídeo inspirado nas primeiras imagens do mais novo filme do tão consagrado diretor: Django Unchained, estrelado por Jamie Foxx. Contudo, infelizmente, Edson não teve tempo hábil de terminar as filmagens, perdendo o prazo para o envio. Mas como todo bom brasileiro, o rapaz não desistiu até que terminasse sua obra... que é a que vocês terão a oportunidade de conferir agora, como uma ótima inspiração para o RPG atualmente vendido pela Redbox Editora, Dust Devils.
Ah, esqueci de avisar uma coisa: esqueça todos os seus pré-conceitos sobre o que virá. Acredite, você vai se surpreender. (Para ter uma experiência mais empolgante, não leia a descrição do vídeo no Youtube)
[No Dust Devils,] Os jogadores interpretam os ícones daquela época, figuras que todos conhecemos, amamos e, muitas vezes, odiamos — pistoleiros, cowboys, homens da cavalaria, fazendeiros, xerifes, foras da lei, comanches, sioux, garotas do saloon, garimpeiros, enfim, todos aqueles personagens vistos em filmes ou mesmo figuras históricas e lendárias do Velho Oeste.
Em Dust Devils, os jogadores exploram esses personagens do Oeste, reais e fictícios, vivendo em uma terra selvagem e sem lei, lutando contra seus próprios Demônios, seus segredos obscuros, passados problemáticos e os piores vícios que atormentam suas existências. (Redbox Editora)
Ah, esqueci de avisar uma coisa: esqueça todos os seus pré-conceitos sobre o que virá. Acredite, você vai se surpreender. (Para ter uma experiência mais empolgante, não leia a descrição do vídeo no Youtube)
História do NPC: Floresta das Sombras Profundas
Devo-lhes dizer que fiquei realmente impressionado quando ouvi essa história pela primeira vez, e dizer também que ainda fico arrepiado toda vez que a ouço novamente ou divago sobre o ocorrido. Talvez já tenham ouvido feitos mais grandiosos sobre heróis de além do norte destas montanhas que nos proporcionam sombra nesta tarde, ou até mesmo mentiras mais bem arquitetadas pelos larápios das cidades do sul, mas para um velho solitário como eu, que não escuta nada além de bobagens e lorotas dos pescadores ribeirinhos, essa história foi realmente bem impressionante.
O motivo que levou esses tais três jovens a se aventurarem pela floresta das sombras profundas não me vem à memória nesse momento -- acho que corriam contra o tempo para levar a um nobre de suas terras os medicamentos holísticos preparados por um ancião ao qual chamavam de "druida" (se bem que posso estar confundindo as coisas). Mas, de qualquer forma, caso vocês ousassem perguntar a todos humanos e elfos destas paragens que tenham ouvido ao menos um terço do que eu ouvi sobre aquela maldita floresta em toda a minha vida, apostaria todas as minhas riquezas que todos, sem exceção, diriam em uníssono que os jovens eram loucos por terem feito tal idiotice de pisarem naquele lugar maldito! E mais idiotas ainda seriam se realmente tivessem evitado os caminhos e as trilhas feitas pelos nossos antepassados que comercializavam lã e mel com os povos do limiar oposto da floresta, pois algumas versões da mesma história afirmam que os garotos preferiram se embrenhar por entre as árvores no intuito de evitarem os demônios que espreitavam as margens das estradas, prontos para devorarem os incautos.
Mas, de toda sorte, tendo ido pelas estradas ou não, problemas e percalços não faltaram para os três, indo desde a morte de seus animais, que, cansados pela extenuante viagem por entre as árvores (e vocês devem saber que cavalos e mulas não foram feitos para zigue-zaguearem por entre tenebrosos troncos de sequoias e eucaliptos), sucumbiram às picadas dos gigantescos insetos que lá se abrigam, até doenças misteriosas causadas pelos sucos das frutas estranhas geradas pelas árvores mais baixas. A fome e a sede também eram inimigas poderosas. E mesmo assim os espíritos guerreiros dos três ousavam persistir às adversidades daquele pedaço do inferno na Terra.
Mas o que quero lhes contar não é sobre fome e sede, nem sobre a aranha gigante que tiveram que queimar com óleos e tochas, muito menos sobre o enorme arco de pedra que acharam incrustado numa das faces de uma das colinas mais afastadas e perdidas da floresta (cuja história e finalidade nem os elfos conhecem). Sei que renderiam ótimas histórias, mas o que realmente sinto-me no dever de lhes alertar é na verdade sobre a hedionda silhueta enegrecida que cismava em observar os três por entre os troncos das árvores durante as noites, nos períodos de descanso e revezamento de turnos; sobre a sombra que carregava consigo um pujante odor repulsivo de morte tão forte que era capaz de, até mesmo, matar insetos e pequenos animais.
O quê? Não me diga que terá de ir alimentar seu cavalo justo agora. Se não julgasse que és um homem forte e corajoso (afinal, não estaria carregando uma espada e uma cota de anéis se não o fosse), poderia jurar que começou a ficar com medo. Está bem, vá cuidar de seu animal enquanto eu preparo o chá para seus amigos, mas lembre-se de retornar à cabana, pois o que eu tenho a dizer será de suma importância para vocês, outros loucos que decidiram percorrer aquele antro de insanidade.
O motivo que levou esses tais três jovens a se aventurarem pela floresta das sombras profundas não me vem à memória nesse momento -- acho que corriam contra o tempo para levar a um nobre de suas terras os medicamentos holísticos preparados por um ancião ao qual chamavam de "druida" (se bem que posso estar confundindo as coisas). Mas, de qualquer forma, caso vocês ousassem perguntar a todos humanos e elfos destas paragens que tenham ouvido ao menos um terço do que eu ouvi sobre aquela maldita floresta em toda a minha vida, apostaria todas as minhas riquezas que todos, sem exceção, diriam em uníssono que os jovens eram loucos por terem feito tal idiotice de pisarem naquele lugar maldito! E mais idiotas ainda seriam se realmente tivessem evitado os caminhos e as trilhas feitas pelos nossos antepassados que comercializavam lã e mel com os povos do limiar oposto da floresta, pois algumas versões da mesma história afirmam que os garotos preferiram se embrenhar por entre as árvores no intuito de evitarem os demônios que espreitavam as margens das estradas, prontos para devorarem os incautos.
Mas, de toda sorte, tendo ido pelas estradas ou não, problemas e percalços não faltaram para os três, indo desde a morte de seus animais, que, cansados pela extenuante viagem por entre as árvores (e vocês devem saber que cavalos e mulas não foram feitos para zigue-zaguearem por entre tenebrosos troncos de sequoias e eucaliptos), sucumbiram às picadas dos gigantescos insetos que lá se abrigam, até doenças misteriosas causadas pelos sucos das frutas estranhas geradas pelas árvores mais baixas. A fome e a sede também eram inimigas poderosas. E mesmo assim os espíritos guerreiros dos três ousavam persistir às adversidades daquele pedaço do inferno na Terra.
Mas o que quero lhes contar não é sobre fome e sede, nem sobre a aranha gigante que tiveram que queimar com óleos e tochas, muito menos sobre o enorme arco de pedra que acharam incrustado numa das faces de uma das colinas mais afastadas e perdidas da floresta (cuja história e finalidade nem os elfos conhecem). Sei que renderiam ótimas histórias, mas o que realmente sinto-me no dever de lhes alertar é na verdade sobre a hedionda silhueta enegrecida que cismava em observar os três por entre os troncos das árvores durante as noites, nos períodos de descanso e revezamento de turnos; sobre a sombra que carregava consigo um pujante odor repulsivo de morte tão forte que era capaz de, até mesmo, matar insetos e pequenos animais.
O quê? Não me diga que terá de ir alimentar seu cavalo justo agora. Se não julgasse que és um homem forte e corajoso (afinal, não estaria carregando uma espada e uma cota de anéis se não o fosse), poderia jurar que começou a ficar com medo. Está bem, vá cuidar de seu animal enquanto eu preparo o chá para seus amigos, mas lembre-se de retornar à cabana, pois o que eu tenho a dizer será de suma importância para vocês, outros loucos que decidiram percorrer aquele antro de insanidade.
sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013
Quando a Sabedoria influencia a lábia
Quando dizemos "homens sábios", geralmente imaginamos homens de grande reflexão, cultos, com grande gosto para as coisas boas da vida e para as outras coisas também. Entretanto, no RPG, temos a seguinte definição para o atributo Sabedoria, que nos mostra que ela pode compor os aspectos tanto de um homem sábio quanto de um malandro experiente (definição retirada do AD&D 1ª edição, em tradução livre):
O tolo mente; mas o esperto mente melhor ainda. Entre os homens comuns, é mais fácil e cômodo dizer a verdade do que arquitetar uma mentira, já que a verdade, bem, é verdade, e a mentira necessita de invenção; criatividade; esclarecimento sobre os fatos e circunstâncias; força de vontade para despejá-la e mantê-la; instinto por parte do mentiroso para saber a melhor hora de aplicá-la entre outras coisas dificultosas para a mente.
O tolo, ao mentir, não percebe o lodaçal em que se afunda, pois, como penduricalhos daquela mentira inicial, dez outras mentiras terão que se seguir para apoiar a frágeis e curtas pernas da primeira. Já o esperto, o falsário, tem sabedoria o suficiente para entender por quais regiões pantanosas há de andar por conta daquela ilusão que espalhou com a palavra; e se não houve outra alternativa a não ser mentir, então faz ele de tudo para que não seja pego pelas areias movediças que ele mesmo se enfiou.
Talvez sejam razões o suficiente para os jogadores aplicarem mais pontos neste atributo tão ignorado por não-Clérigos, e razões o suficiente para os mestres concederem aos jogadores bônus na hora em que seus personagens sábios tentam ludibriar ou engambelar alguém.
Sabedoria é um termo usado para determinar um conjunto formado pelo esclarecimento, julgamento, astúcia, força de vontade e (até certo ponto) intuição do personagem.Esclarecimento, julgamento, força de vontade, entre outros, são adjetivos que, em princípio, nos remetem naturalmente à nobreza de espírito e de caráter. Contudo, com um pouco de força também podemos supor que estas características facilmente poderiam compor o arsenal de um falsário.
O tolo mente; mas o esperto mente melhor ainda. Entre os homens comuns, é mais fácil e cômodo dizer a verdade do que arquitetar uma mentira, já que a verdade, bem, é verdade, e a mentira necessita de invenção; criatividade; esclarecimento sobre os fatos e circunstâncias; força de vontade para despejá-la e mantê-la; instinto por parte do mentiroso para saber a melhor hora de aplicá-la entre outras coisas dificultosas para a mente.
O tolo, ao mentir, não percebe o lodaçal em que se afunda, pois, como penduricalhos daquela mentira inicial, dez outras mentiras terão que se seguir para apoiar a frágeis e curtas pernas da primeira. Já o esperto, o falsário, tem sabedoria o suficiente para entender por quais regiões pantanosas há de andar por conta daquela ilusão que espalhou com a palavra; e se não houve outra alternativa a não ser mentir, então faz ele de tudo para que não seja pego pelas areias movediças que ele mesmo se enfiou.
Talvez sejam razões o suficiente para os jogadores aplicarem mais pontos neste atributo tão ignorado por não-Clérigos, e razões o suficiente para os mestres concederem aos jogadores bônus na hora em que seus personagens sábios tentam ludibriar ou engambelar alguém.
Introdução
Saudações,
Esse que você acaba de visitar é o Terras Baixas, blog dedicado ao hobby conhecido como RPG. O Terras Baixas, como você verá, tem o intuito de comentar aspectos diversos desse hobby que encantou e ainda encanta milhões de pessoas pelo mundo, não importando raça, idade, credo, sexo ou cor, estimulando a inteligência, o trabalho em equipe e, principalmente, a criatividade daqueles que são espertos os suficiente para perceber as qualidades deste passa-tempo incrível.
Caso seja um leitor astuto ou já conhecedor do tema, perceberá também que a finalidade do Terras Baixas é se focar principalmente no que concerne à Old School Reinaissance, movimento que tem como meta continuar a desenvolver certos elementos, certos princípios fundamentais ínsitos nos RPGs mais antigos (1970-1990), como o Dungeons & Dragons original, o Advanced Dungeons & Dragons, Tunnels & Trolls e assim por diante. Sem esquecer, é claro, dos diversos retro-clones e simulacrums que surgiram nos últimos anos.
Fora isso, o blog não se restringirá somente às discussões de RPG, mas também buscará ampliar seu conteúdo através de postagens e artigos sobre literatura, filmes, web, histórias em quadrinhos e outros hobbies interessantes.
Dito isto, espero que se divirta bastante enquanto sua estadia durar por estas... Terras Baixas.
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