sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

Sistema Econômico-Monetário nos RPGs

O que vocês acham dos sistemas monetários-econômicos que normalmente são vistos no D&D, retroclones, simulacrums e afins?

Vamos dizer... por exemplo, um grupo de heróis pode facilmente recolher algo em torno 1.000 po (peças de ouro) numa única aventura, certo? Sendo que não são raras as vezes em que se é possível encontrar outros objetos nas masmorras que, se vendidos, valem algo em torno de 500-10.000 po. Contudo, se considerarmos que ter na época dos vikings um ou vários braceletes de prata era sinônimo de status monetário e poder, e que não são raros os relatos que dizem que algumas pp (peças de prata) eram o suficiente para fazer um homem gozar de alguns meses de prosperidade na época medieval (e principalmente nas eras anteriores), parece um pouco discrepante a quantidade de dinheiro encontrada pelos heróis nas partidas/módulos.

A título de curiosidade: ter uma peça de ouro no 3.5 equivalia a um mês de labor esforçado de um trabalhador comum (fazendeiro, curtidor e outros). Agora imagine você conseguir, numa única exploração, 1.000 po. Tomando por certo que nem todos os aventureiros são viciados em adrenalina, e que grande parte dos guerreiros, por exemplo, se aventuram justamente por serem mercenários, o que os levaria a continuar a arriscar a vida quando já se têm, garantidos, "1.000 meses" de vida?

Ao meu ver, a economia nos jogos como o D&D é muito inflada/exagerada, acabando por tornar todos os serviços do jogo "caros" para os padrões medievais (quarto de taverna valendo 5pp, por exemplo).

Porém, ao revés, um jogo old school que aparece acertar no tocante aos padrões econômicos é o saudoso Tagmar, RPG criado por Marcelo Rodrigues, onde uma refeição vale moedas de cobre em vez de peças de ouro (valeu, Eduardo, por me lembrar desse maravilhoso jogo) e o Senhor dos Anéis do sistema CODA, que cobra meras peças de prata por armaduras que no D&D custam algumas centas das de ouro.

7 comentários:

  1. Eu não sei ao certo. Acho que isso só é um problema se você acredita que seja.

    Primeiro, porque é discrepante em comparação com a economia medieval da Terra. No geral os jogos não determinam que esse tem de ser o padrão de comparação econômico.

    Segundo, eu não sei como realmente era a economia em locais onde riquezas eram mais abundantes, e se a economia do D&D, por exemplo, é discrepante com ela. Talvez os efeitos de inflação por excesso de moeda circulante num sistema economico seja condizente com o que os jogos apresentam.

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  2. Mais ouro na sociedade significa mais ouro para os soberanos, não necessariamente para o restante do povo. Logo, quanto mais produção de moedas, mais rico seria o rei/regente, e mais forte seria seu exército e poderio, o que, na minha opinião, não justificaria esse inchaço econômico na sociedade. E como todo prego que se destaca recebe marteladas, mercadores mais ricos seriam mais tributados; seguindo o curso normal da vida.

    Em contrapartida, nos romances fantásticos vemos aventureiros se lançando em explorações mortais -- muito parecidas com as que fazemos no RPG -- para, ao final, conseguirem uma grande quantia de dinheiro e gozarem de uma ótima aposentadoria. Acontece que nos RPGs isso seria frustrante e impraticável, pois, afinal, se um aventureiro conseguisse 1/14 do que Bilbo e os anões conseguiram em Erebor, ele interromperia imediatamente sua vida de loucura aventuresca; mas como o ouro da Terra-Média não vale o mesmo que o ouro do D&D (por assim dizer), esse aventureiro teria que continuar trabalhando para conseguir um lugar ao sol ao lado dos grandes magnatas do cenário, já que é assim que o jogo funciona até chegarmos ao nível 20.

    Uma vez que o RPG francamente foi baseado em romances antigos e histórias fantásticas em que masmorras abrigavam milhares de moedas cintilantes e reis bebiam vinho em taças de jade -- não sendo lógico, então, cortar isso das aventuras --, acho um mecanismo válido o que é feito pelo D&D: é diminuir o valor do ouro para "forçar" (aspas) os aventureiros a continuarem a se aventurar.

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  3. Como já discutido na lista, eu lembrei vc do Tagmar, manda meus créditos aí! rsrsrs

    Mas é isso irmão, como falei lá, uma coisa que sempre achei Tagmar melhor que o AD&D era justamente o sistema monetário, onde uma moeda de ouro, realmente valia bastante! Sem falar em outros itens, como a melhor armadura do Tagmar custar 10 ou 15m.o (não lembro exatamente), enquanto uma armadura de batalha no AD&D custar 2.000 gp (ou m.o.).

    Mas além de valorizar mais o ouro, fica mais interessante também onde o cara com 20m.o está rico! Enquanto em AD&D 20m.o vai servir para manter o cara confortável por nem um mês...

    Só para completar ainda temos o caso de se carregar todo esse dinheiro, pois vc falou em 1000 de ouro, mas em lvl altos, pode-se ultrapassar facilmente esse valor, sendo difícil até do cara carregar, tendo que trocar por gemas ou outros itens.

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  4. "Só para completar ainda temos o caso de se carregar todo esse dinheiro, pois vc falou em 1000 de ouro, mas em lvl altos, pode-se ultrapassar facilmente esse valor, sendo difícil até do cara carregar, tendo que trocar por gemas ou outros itens."

    Como é corriqueiro entre você e o Corvo (Igor), houve uma boa observação aqui, Eduardo. Não só a dificuldade em carregar é desanimadora (como bem mostra a já citada obra O Hobbit), mas também o fato de sempre haver algo que te obrigue a gastar grande parte do dinheiro para não haver enriquecimento sem causa ou acúmulo rápido, como as guildas, ordens e mestres.

    Além do Tagmar, outro jogo que acho acertar bastante nessa questão é o Senhor dos Anéis para o sistema CODA; que utiliza um sistema econômico também muito bom, o qual usei recentemente.

    "eu lembrei vc do Tagmar, manda meus créditos aí! rsrsrs

    Devidamente creditado :D.

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  5. nunca me incomodou,e nunca atrapalhou nenhuma campanha ou aventura minha. sim, tem os lances tipo "ah, se uma galinha custa X no AD&D, vou criar galinhas e ficar rico!"

    sim, e dai vc pode jogar Jogo da Vida ao inves de D&D, hehehe

    nao vejo como um problema, do ponto de vista de jogo

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  6. Pois é, concordo com isso. Não é bem um problema. É mais como uma espinha na ponta do nariz: não muda sua vida em nada, mas é incômodo. Porque às vezes os jogadores acabam perdendo a noção do esplendor de certos objetos, como uma espada de prata, uma obra de arte ou uma cota de anéis com pequenas esmeraldas; afinal, eles têm nos bolsos 5.000 po, e passam a dar valor só ao que é mágico ou que conceda bônus ("pra quê uma espada longa de prata se posso ter uma bastarda de ferro que dá 1d10 de dano?")

    Mas talvez só se tornasse problema mesmo a partir do momento em que essa "desvalozização" da moeda fosse encarada como uma desvalorização de tudo ao redor. Se o ouro vale pouco, então para um rei ostentar riqueza, teria que ter seu castelo repleto de jades, diamantes, platina e itens mágicos. Se uma armadura completa não significa status, então ela precisa ser completamente trabalhada em ouro puro, pérolas, mithril e magia. Daí assim nos aproximamos perigosamente da high-high fantasy, quase MMO, que se tornou o D&D nos últimos anos.

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  7. Bem lembrado CR. E ao contrário do Rafael, me incomoda sim esse sistema monetário do AD&D/D&D. Creio que qualquer um que testou um sistema legal de moedas, como Tagmar, passa a se incomodar com esse fato. Sem falar que ouro é ouro! Parece lógico a frase, mas em AD&D ouro parece ser cobre! Uma espada de ouro (deixar claro que nao é para lutar e sim como tesouro) não valeria muito em D&D, enquanto em Tagmar acho que só um rei muito rico teria uma dessas...

    O que vc falou realmente acontece, vc fala que o cara encontrou 2.000 gp no D&D o cara nem vai dar valor, somente a itens mágicos, mas no Tagmar por exemplo, diga que o cara encontrou 10 m.o. para vc ver a reaçao dele!

    É isso, tem gosto para tudo. Mas eu concordo contigo, fica muito mais interessante o ouro valendo mais, pelo menos para quem se preocupa mais com ambientação do jogo (como no meu caso).

    Eduardo Bunker

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